Le village s’endort. Seuls les rôles appelés reçoivent une action secrète.
Comment jouer ?
Le moteur applique les règles et protège les secrets. En mode téléphone unique, un narrateur humain garde simplement le rythme et le téléphone entre les actions.
Les conséquences sont annoncées, puis tout le monde débat librement.
Le scrutin peut être anonyme, téléphone passé de main en main, ou public, compté par le narrateur.
Le cycle continue jusqu’à ce qu’un camp ou un rôle solitaire remplisse son objectif.
Les principes à garder en tête
Un joueur éliminé suit la partie, mais ne vote plus et ne reçoit aucun secret vivant.
Une action hors phase, une cible interdite ou le vote d’un mort sont refusés par le moteur.
Un choix public se fait par un geste : le Chasseur, le Juge ou le Maire pointent, et le narrateur saisit le résultat. Seules les informations secrètes imposent encore un passage du téléphone.
S’il est activé, le Village élit publiquement son Maire au premier matin. Son vote compte double au conseil. À sa mort, le Maire sortant pointe publiquement un successeur vivant avant que la partie continue.
Rôles disponibles
Textes reformulés et illustrations originales. Aucune image de carte officielle n’est utilisée.
Simple Villageois du LoopVillage · complexité 1/3
Une voix, un instinct et aucun pouvoir nocturne : parfois, c’est déjà beaucoup.
- Objectif
- Identifier puis éliminer tous les Loups-Garous.
- Pouvoir
- Tu participes aux débats et au vote du village.
- Moment
- Le jour
- Observe les incohérences.
- Tu gagnes avec le Village lorsque plus aucun Loup n’est en vie.
Conseil : Pose des questions précises : les petits détails font trébucher les grands menteurs.
Loup-Garou de la Red LineLoups · complexité 1/3
La nuit, la meute choisit une victime. Le jour, elle soigne son air innocent.
- Objectif
- Devenir au moins aussi nombreux que les autres survivants.
- Pouvoir
- Chaque nuit, vote secrètement avec les autres Loups.
- Moment
- Chaque nuit
- Les Loups se reconnaissent.
- Une égalité nocturne signifie qu’aucune victime n’est retenue.
Conseil : Accuse avec mesure. Le village se méfie autant du silence que du zèle.
Voyante de 360 ChicagoVillage · complexité 1/3
Son regard traverse les masques, mais pas les mauvaises décisions.
- Objectif
- Aider le Village à éliminer la meute.
- Pouvoir
- Découvre secrètement le rôle exact d’un joueur chaque nuit.
- Moment
- Chaque nuit, avant la meute
- Tu peux choisir n’importe quel autre joueur vivant.
- L’information n’est visible que par toi.
Conseil : Partage tes indices sans offrir immédiatement ta tête aux Loups.
Sorcière du Cultural CenterVillage · complexité 2/3
Deux fioles, deux décisions et une très longue liste de regrets possibles.
- Objectif
- Faire survivre le Village.
- Pouvoir
- Une potion sauve la cible des Loups ; l’autre élimine une cible. Chacune sert une fois.
- Moment
- Chaque nuit, après la meute
- Tu peux utiliser les deux potions la même nuit.
- Tu peux conserver chacune d’elles.
Conseil : Une potion gardée trop longtemps finit parfois au fond d’une armoire.
Chasseur des Stock YardsVillage · complexité 1/3
Même éliminé, il tient à avoir le dernier mot. Et il est bruyant.
- Objectif
- Protéger le Village, jusque dans ta chute.
- Pouvoir
- À ta mort, choisis immédiatement un autre joueur à éliminer.
- Moment
- À ta mort
- Le tir intervient quelle que soit la cause de ta mort.
- Le narrateur annonce d’abord le bilan, puis le Chasseur pointe sa cible sans prendre le téléphone.
Conseil : Garde en tête deux suspects : les adieux sont rarement le moment d’improviser.
Cupidon de Buckingham FountainVillage · complexité 2/3
Il relie deux destins. La garantie ne couvre malheureusement pas les morsures.
- Objectif
- Aider ton camp, sauf si les Amoureux forment un couple mixte qui doit survivre seul.
- Pouvoir
- La première nuit, désigne deux Amoureux, toi compris si tu le souhaites.
- Moment
- Première nuit seulement
- Si l’un meurt, l’autre meurt aussitôt.
- Un couple de camps opposés gagne s’il reste seul.
Conseil : Un couple bien choisi peut bouleverser toute la partie.
Petite Fille de Navy PierVillage · complexité 2/3
Elle entrouvre un œil quand la meute pense que tout le monde dort.
- Objectif
- Repérer la meute et guider le Village sans te faire remarquer.
- Pouvoir
- Une fois par nuit, reçois un indice furtif sur un Loup encore vivant.
- Moment
- Pendant le tour des Loups
- L’indice est personnel.
- L’application ne révèle jamais les votes de la meute.
Adaptation numérique ChicagoatAdaptation numérique Chicagoat : l’observation physique des joueurs est remplacée par un indice bref, sans exposer le scrutin nocturne.
Conseil : Un indice ne vaut pas une confession : reste prudente.
Voleur d’Union StationCamp variable · complexité 2/3
Il arrive avec une identité et repart parfois avec une autre.
- Objectif
- Adopter puis servir ton nouveau camp.
- Pouvoir
- La première nuit, regarde les deux cartes non distribuées. Tu peux échanger ta carte avec l’une d’elles ou rester Voleur.
- Moment
- Première nuit seulement
- La carte choisie devient définitivement ton rôle et ta carte Voleur rejoint la réserve.
- Si les deux cartes de réserve sont des Loups-Garous, l’échange est obligatoire.
Conseil : Choisis un rôle, puis joue-le sans regarder derrière toi.
Salvateur de la Water TowerVillage · complexité 2/3
Chaque nuit, il déploie un abri. Pas deux fois de suite au même endroit.
- Objectif
- Empêcher la meute de décimer le Village.
- Pouvoir
- Protège une cible de l’attaque principale des Loups pour cette nuit.
- Moment
- Chaque nuit, avant la Voyante
- Tu peux te protéger.
- Tu ne peux pas protéger deux nuits de suite la même personne.
Conseil : Varie tes protections : la prévisibilité est l’amie des crocs.
Ancien du RookeryVillage · complexité 2/3
Il a déjà survécu à tout, y compris aux réunions de copropriété du village.
- Objectif
- Aider le Village à durer.
- Pouvoir
- Survit à la première attaque directe des Loups.
- Moment
- Passif
- La protection ne bloque qu’une attaque de la meute.
- Les autres causes de mort restent efficaces.
Conseil : Ta résistance est précieuse, mais elle ne te rend pas invincible.
Bouc Émissaire de Daley PlazaVillage · complexité 2/3
Quand le Village hésite, il trouve malgré tout quelqu’un à blâmer.
- Objectif
- Aider le Village, même lorsque son vote tourne mal.
- Pouvoir
- Meurt à la place de tous lorsqu’un vote du conseil se termine à égalité.
- Moment
- À une égalité du vote
- Son effet ne s’applique qu’au vote du Village.
- La mort déclenche normalement les réactions en chaîne.
Adaptation numérique ChicagoatChicagoat applique la mort automatique en cas d’égalité, sans restreindre le droit de vote du conseil suivant.
Conseil : Les égalités sont littéralement mauvaises pour ta santé.
Idiot du Village du BeanVillage · complexité 2/3
Le Village découvre son erreur juste à temps. Lui, un peu moins.
- Objectif
- Faire gagner le Village.
- Pouvoir
- La première fois que le Village te condamne, tu survis mais perds ton droit de vote.
- Moment
- Lors de ta première condamnation
- Le sursis ne vaut qu’une fois.
- Tu peux toujours participer au débat.
Conseil : Sans vote, ta voix reste ton meilleur outil.
Joueur de Flûte du Chicago TheatreSolitaire · complexité 3/3
Il collectionne les admirateurs avec une efficacité franchement inquiétante.
- Objectif
- Être en vie lorsque tous les autres survivants sont charmés.
- Pouvoir
- Charme jusqu’à deux joueurs non charmés chaque nuit.
- Moment
- À la fin de chaque nuit
- Les joueurs charmés restent dans leur camp.
- Le charme est permanent.
Conseil : Charme d’abord les joueurs qui semblent avoir une longue espérance de vie.
Enfant Sauvage de Lincoln ParkCamp variable · complexité 3/3
Il suit un modèle. Si ce modèle tombe, les rues souterraines lui répondent.
- Objectif
- Commencer avec le Village, puis rejoindre les Loups si ton mentor meurt.
- Pouvoir
- Choisis un mentor la première nuit ; sa mort te transforme en Loup.
- Moment
- Choix la première nuit, transformation passive
- La transformation ne change pas le nom de ta carte.
- Après transformation, tu rejoins le vote de la meute.
Conseil : Protège ton mentor sans rendre ce lien trop évident.
Chien-Loup de Montrose HarborCamp variable · complexité 2/3
Fidèle au foyer ou attiré par la meute : la première nuit tranche.
- Objectif
- Gagner avec le camp choisi secrètement.
- Pouvoir
- Choisis définitivement Village ou Loups lors de la première nuit.
- Moment
- Première nuit seulement
- Si tu choisis les Loups, la meute te reconnaît.
- Ton choix reste secret pour les autres.
Conseil : Le Village offre la confiance ; la meute, l’information. Choisis ton poison.
Grand Méchant Loup de la Willis TowerLoups · complexité 2/3
Une victime ne lui suffit pas, tant que sa meute est intacte.
- Objectif
- Faire gagner les Loups.
- Pouvoir
- Après la meute, élimine une seconde cible tant qu’aucun Loup d’origine n’est mort.
- Moment
- Chaque nuit, après la meute
- La seconde cible ne peut pas être un Loup.
- Le pouvoir cesse après la première mort d’un Loup.
Conseil : Profite tôt de ton avantage : il a une date de péremption.
Infect Père des Loups du PedwayLoups · complexité 3/3
Une fois par partie, il préfère recruter le dîner.
- Objectif
- Faire gagner la meute.
- Pouvoir
- Peut annuler une attaque de la meute pour convertir secrètement sa victime.
- Moment
- Après le choix des Loups
- Le pouvoir ne sert qu’une fois.
- La victime conserve son rôle et rejoint la meute.
Conseil : Une conversion tardive surprend ; une conversion précoce rapporte davantage de votes.
Renard de la 606Village · complexité 2/3
Il flaire un groupe de trois et espère que son museau ne le trompe pas.
- Objectif
- Détecter la présence de la meute.
- Pouvoir
- Choisis un joueur : lui et ses voisins de siège sont testés. S’il n’y a aucun Loup, tu perds ton flair.
- Moment
- Chaque nuit tant que le flair reste actif
- Le résultat indique seulement présence ou absence d’un Loup dans le trio.
- Les sièges forment un cercle.
Conseil : Un résultat négatif innocente trois places d’un coup.
Montreur d’Ours du Lincoln Park ZooVillage · complexité 2/3
Chaque matin, son ours juge les voisins. L’ours n’a aucun tact.
- Objectif
- Aider le Village à repérer les Loups proches.
- Pouvoir
- À l’aube, un indice public annonce si un voisin de siège vivant appartient à la meute.
- Moment
- Chaque aube
- On cherche le premier voisin vivant de chaque côté.
- L’indice ne nomme pas le suspect.
Conseil : Les changements de voisinage après une mort peuvent changer l’indice.
Chevalier à l’Épée Rouillée de Michigan AvenueVillage · complexité 2/3
Son épée est douteuse, mais la vengeance qu’elle laisse ne l’est pas.
- Objectif
- Faire tomber la meute, même après ta mort.
- Pouvoir
- S’il meurt de l’attaque des Loups, le premier Loup vivant à sa gauche meurt aussi.
- Moment
- À sa mort par la meute
- La riposte suit l’ordre circulaire des sièges.
- Elle ne se déclenche que sur l’attaque principale.
Conseil : Ton placement peut devenir une arme, sans que tu saches contre qui.
Deux Sœurs de Marina CityVillage · complexité 1/3
Deux villageoises qui savent au moins une chose certaine : elles peuvent se faire confiance.
- Objectif
- Faire gagner le Village avec ta sœur.
- Pouvoir
- Les deux porteuses de cette carte connaissent leur identité mutuelle.
- Moment
- Information permanente
- Utilise exactement deux exemplaires.
- Aucune conversation nocturne n’est transmise par l’application.
Conseil : Deux voix coordonnées peuvent aider, mais aussi attirer l’attention.
Trois Frères du RiverwalkVillage · complexité 1/3
Trois alliés certains dans un village où la certitude est une denrée rare.
- Objectif
- Faire gagner le Village avec tes frères.
- Pouvoir
- Les trois porteurs de cette carte connaissent leur identité mutuelle.
- Moment
- Information permanente
- Utilise exactement trois exemplaires.
- Aucune conversation privée n’est fournie.
Conseil : Ne transformez pas votre confiance en panneau lumineux au-dessus de vos têtes.
Ange de Holy NameSolitaire · complexité 2/3
Son plan est simple : paraître suspect exactement au bon moment.
- Objectif
- Être éliminé par le premier vote du Village.
- Pouvoir
- Gagne immédiatement si le conseil du premier jour le condamne.
- Moment
- Premier vote uniquement
- Une mort nocturne ne déclenche pas la victoire.
- Après le premier vote, il rejoint le Village.
Conseil : Trop suspect, c’est suspect. Pas assez suspect, c’est perdu.
Juge Bègue du Daley CenterVillage · complexité 3/3
Une fois par partie, il exige un second verdict. Sans long discours.
- Objectif
- Donner au Village une chance supplémentaire de viser juste.
- Pouvoir
- Après un vote, peut déclencher immédiatement un second conseil et un nouveau vote.
- Moment
- Après un vote du Village
- Le pouvoir ne sert qu’une fois.
- Le second vote se déroule avec les survivants.
Adaptation numérique ChicagoatAdaptation téléphone unique : le Juge fait son signe au narrateur, qui enregistre la décision sans faire circuler l’appareil.
Conseil : N’utilise pas le second vote pour obtenir deux fois la même erreur.
Servante Dévouée du Palmer HouseVillage · complexité 3/3
Elle peut reprendre l’identité d’un condamné et poursuivre la partie à sa place.
- Objectif
- Servir le camp de ton rôle actuel.
- Pouvoir
- Une fois, après une élimination au vote, tu peux adopter le rôle de la victime.
- Moment
- Après un vote du Village
- Tu restes en vie.
- Le rôle adopté et son camp remplacent les tiens, avec les pouvoirs encore disponibles.
Adaptation numérique ChicagoatAdaptation numérique : la décision est privée et limitée au rôle de la personne qui vient d’être condamnée.
Conseil : Un rôle puissant peut valoir le risque d’un changement de camp.
Abominable Sectaire de Hyde ParkSolitaire · complexité 3/3
Le village est partagé en deux groupes. Il ne tolère qu’un seul côté de la table.
- Objectif
- Rester en vie jusqu’à l’élimination de tous les membres du groupe opposé au tien.
- Pouvoir
- Au départ, le moteur répartit secrètement les joueurs entre Lune et Soleil.
- Moment
- Condition permanente
- Ton groupe est indiqué secrètement.
- Ta victoire est vérifiée après chaque chaîne de morts.
Conseil : Ton vrai adversaire n’est pas forcément celui que ton rôle apparent suggère.
Corbeau de la Tribune TowerVillage · complexité 2/3
Il dépose un soupçon avant même que le conseil ne commence.
- Objectif
- Orienter le vote vers les membres de la meute.
- Pouvoir
- Chaque nuit, désigne un joueur qui commence le vote suivant avec deux voix contre lui.
- Moment
- À la fin de chaque nuit
- La pénalité est publique au moment du vote.
- Elle ne vaut que pour le prochain scrutin.
Conseil : Deux voix sont un projecteur : éclaire la bonne cible.
Loup-Garou Blanc du LakefrontSolitaire · complexité 3/3
Il chasse avec la meute mais rêve d’être le dernier monstre debout.
- Objectif
- Être le seul survivant.
- Pouvoir
- Participe au vote des Loups et, une nuit sur deux, élimine secrètement un Loup.
- Moment
- Vote chaque nuit, attaque spéciale les nuits paires
- Il est reconnu par la meute.
- Son attaque spéciale ne peut viser qu’un membre de la meute.
Conseil : Tu as besoin de la meute, jusqu’au moment exact où tu n’en as plus besoin.



























