ChicagoatCHICAGOJouer
Guide du Village de Chicago

Comment jouer ?

Le moteur applique les règles et protège les secrets. En mode téléphone unique, un narrateur humain garde simplement le rythme et le téléphone entre les actions.

1. La nuit

Le village s’endort. Seuls les rôles appelés reçoivent une action secrète.

2. Le jour

Les conséquences sont annoncées, puis tout le monde débat librement.

3. Le vote

Le scrutin peut être anonyme, téléphone passé de main en main, ou public, compté par le narrateur.

4. La victoire

Le cycle continue jusqu’à ce qu’un camp ou un rôle solitaire remplisse son objectif.

Les principes à garder en tête

Le silence des morts

Un joueur éliminé suit la partie, mais ne vote plus et ne reçoit aucun secret vivant.

Les choix sont validés

Une action hors phase, une cible interdite ou le vote d’un mort sont refusés par le moteur.

Le téléphone circule peu

Un choix public se fait par un geste : le Chasseur, le Juge ou le Maire pointent, et le narrateur saisit le résultat. Seules les informations secrètes imposent encore un passage du téléphone.

Le Maire de Chicago

S’il est activé, le Village élit publiquement son Maire au premier matin. Son vote compte double au conseil. À sa mort, le Maire sortant pointe publiquement un successeur vivant avant que la partie continue.

28 fiches

Rôles disponibles

Textes reformulés et illustrations originales. Aucune image de carte officielle n’est utilisée.

Simple Villageois du LoopVillage · complexité 1/3
Illustration originale de Simple Villageois du Loop à The Loop

Une voix, un instinct et aucun pouvoir nocturne : parfois, c’est déjà beaucoup.

Objectif
Identifier puis éliminer tous les Loups-Garous.
Pouvoir
Tu participes aux débats et au vote du village.
Moment
Le jour
  • Observe les incohérences.
  • Tu gagnes avec le Village lorsque plus aucun Loup n’est en vie.

Conseil : Pose des questions précises : les petits détails font trébucher les grands menteurs.

Loup-Garou de la Red LineLoups · complexité 1/3
Illustration originale de Loup-Garou de la Red Line à Red Line

La nuit, la meute choisit une victime. Le jour, elle soigne son air innocent.

Objectif
Devenir au moins aussi nombreux que les autres survivants.
Pouvoir
Chaque nuit, vote secrètement avec les autres Loups.
Moment
Chaque nuit
  • Les Loups se reconnaissent.
  • Une égalité nocturne signifie qu’aucune victime n’est retenue.

Conseil : Accuse avec mesure. Le village se méfie autant du silence que du zèle.

Voyante de 360 ChicagoVillage · complexité 1/3
Illustration originale de Voyante de 360 Chicago à 360 Chicago

Son regard traverse les masques, mais pas les mauvaises décisions.

Objectif
Aider le Village à éliminer la meute.
Pouvoir
Découvre secrètement le rôle exact d’un joueur chaque nuit.
Moment
Chaque nuit, avant la meute
  • Tu peux choisir n’importe quel autre joueur vivant.
  • L’information n’est visible que par toi.

Conseil : Partage tes indices sans offrir immédiatement ta tête aux Loups.

Sorcière du Cultural CenterVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Sorcière du Cultural Center à Chicago Cultural Center

Deux fioles, deux décisions et une très longue liste de regrets possibles.

Objectif
Faire survivre le Village.
Pouvoir
Une potion sauve la cible des Loups ; l’autre élimine une cible. Chacune sert une fois.
Moment
Chaque nuit, après la meute
  • Tu peux utiliser les deux potions la même nuit.
  • Tu peux conserver chacune d’elles.

Conseil : Une potion gardée trop longtemps finit parfois au fond d’une armoire.

Chasseur des Stock YardsVillage · complexité 1/3
Illustration originale de Chasseur des Stock Yards à Union Stock Yard Gate

Même éliminé, il tient à avoir le dernier mot. Et il est bruyant.

Objectif
Protéger le Village, jusque dans ta chute.
Pouvoir
À ta mort, choisis immédiatement un autre joueur à éliminer.
Moment
À ta mort
  • Le tir intervient quelle que soit la cause de ta mort.
  • Le narrateur annonce d’abord le bilan, puis le Chasseur pointe sa cible sans prendre le téléphone.

Conseil : Garde en tête deux suspects : les adieux sont rarement le moment d’improviser.

Cupidon de Buckingham FountainVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Cupidon de Buckingham Fountain à Buckingham Fountain

Il relie deux destins. La garantie ne couvre malheureusement pas les morsures.

Objectif
Aider ton camp, sauf si les Amoureux forment un couple mixte qui doit survivre seul.
Pouvoir
La première nuit, désigne deux Amoureux, toi compris si tu le souhaites.
Moment
Première nuit seulement
  • Si l’un meurt, l’autre meurt aussitôt.
  • Un couple de camps opposés gagne s’il reste seul.

Conseil : Un couple bien choisi peut bouleverser toute la partie.

Petite Fille de Navy PierVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Petite Fille de Navy Pier à Centennial Wheel

Elle entrouvre un œil quand la meute pense que tout le monde dort.

Objectif
Repérer la meute et guider le Village sans te faire remarquer.
Pouvoir
Une fois par nuit, reçois un indice furtif sur un Loup encore vivant.
Moment
Pendant le tour des Loups
  • L’indice est personnel.
  • L’application ne révèle jamais les votes de la meute.

Adaptation numérique ChicagoatAdaptation numérique Chicagoat : l’observation physique des joueurs est remplacée par un indice bref, sans exposer le scrutin nocturne.

Conseil : Un indice ne vaut pas une confession : reste prudente.

Voleur d’Union StationCamp variable · complexité 2/3
Illustration originale de Voleur d’Union Station à Union Station

Il arrive avec une identité et repart parfois avec une autre.

Objectif
Adopter puis servir ton nouveau camp.
Pouvoir
La première nuit, regarde les deux cartes non distribuées. Tu peux échanger ta carte avec l’une d’elles ou rester Voleur.
Moment
Première nuit seulement
  • La carte choisie devient définitivement ton rôle et ta carte Voleur rejoint la réserve.
  • Si les deux cartes de réserve sont des Loups-Garous, l’échange est obligatoire.

Conseil : Choisis un rôle, puis joue-le sans regarder derrière toi.

Salvateur de la Water TowerVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Salvateur de la Water Tower à Chicago Water Tower

Chaque nuit, il déploie un abri. Pas deux fois de suite au même endroit.

Objectif
Empêcher la meute de décimer le Village.
Pouvoir
Protège une cible de l’attaque principale des Loups pour cette nuit.
Moment
Chaque nuit, avant la Voyante
  • Tu peux te protéger.
  • Tu ne peux pas protéger deux nuits de suite la même personne.

Conseil : Varie tes protections : la prévisibilité est l’amie des crocs.

Ancien du RookeryVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Ancien du Rookery à The Rookery

Il a déjà survécu à tout, y compris aux réunions de copropriété du village.

Objectif
Aider le Village à durer.
Pouvoir
Survit à la première attaque directe des Loups.
Moment
Passif
  • La protection ne bloque qu’une attaque de la meute.
  • Les autres causes de mort restent efficaces.

Conseil : Ta résistance est précieuse, mais elle ne te rend pas invincible.

Bouc Émissaire de Daley PlazaVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Bouc Émissaire de Daley Plaza à Daley Plaza

Quand le Village hésite, il trouve malgré tout quelqu’un à blâmer.

Objectif
Aider le Village, même lorsque son vote tourne mal.
Pouvoir
Meurt à la place de tous lorsqu’un vote du conseil se termine à égalité.
Moment
À une égalité du vote
  • Son effet ne s’applique qu’au vote du Village.
  • La mort déclenche normalement les réactions en chaîne.

Adaptation numérique ChicagoatChicagoat applique la mort automatique en cas d’égalité, sans restreindre le droit de vote du conseil suivant.

Conseil : Les égalités sont littéralement mauvaises pour ta santé.

Idiot du Village du BeanVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Idiot du Village du Bean à Cloud Gate

Le Village découvre son erreur juste à temps. Lui, un peu moins.

Objectif
Faire gagner le Village.
Pouvoir
La première fois que le Village te condamne, tu survis mais perds ton droit de vote.
Moment
Lors de ta première condamnation
  • Le sursis ne vaut qu’une fois.
  • Tu peux toujours participer au débat.

Conseil : Sans vote, ta voix reste ton meilleur outil.

Joueur de Flûte du Chicago TheatreSolitaire · complexité 3/3
Illustration originale de Joueur de Flûte du Chicago Theatre à Chicago Theatre

Il collectionne les admirateurs avec une efficacité franchement inquiétante.

Objectif
Être en vie lorsque tous les autres survivants sont charmés.
Pouvoir
Charme jusqu’à deux joueurs non charmés chaque nuit.
Moment
À la fin de chaque nuit
  • Les joueurs charmés restent dans leur camp.
  • Le charme est permanent.

Conseil : Charme d’abord les joueurs qui semblent avoir une longue espérance de vie.

Enfant Sauvage de Lincoln ParkCamp variable · complexité 3/3
Illustration originale de Enfant Sauvage de Lincoln Park à Lincoln Park

Il suit un modèle. Si ce modèle tombe, les rues souterraines lui répondent.

Objectif
Commencer avec le Village, puis rejoindre les Loups si ton mentor meurt.
Pouvoir
Choisis un mentor la première nuit ; sa mort te transforme en Loup.
Moment
Choix la première nuit, transformation passive
  • La transformation ne change pas le nom de ta carte.
  • Après transformation, tu rejoins le vote de la meute.

Conseil : Protège ton mentor sans rendre ce lien trop évident.

Chien-Loup de Montrose HarborCamp variable · complexité 2/3
Illustration originale de Chien-Loup de Montrose Harbor à Montrose Harbor

Fidèle au foyer ou attiré par la meute : la première nuit tranche.

Objectif
Gagner avec le camp choisi secrètement.
Pouvoir
Choisis définitivement Village ou Loups lors de la première nuit.
Moment
Première nuit seulement
  • Si tu choisis les Loups, la meute te reconnaît.
  • Ton choix reste secret pour les autres.

Conseil : Le Village offre la confiance ; la meute, l’information. Choisis ton poison.

Grand Méchant Loup de la Willis TowerLoups · complexité 2/3
Illustration originale de Grand Méchant Loup de la Willis Tower à Willis Tower

Une victime ne lui suffit pas, tant que sa meute est intacte.

Objectif
Faire gagner les Loups.
Pouvoir
Après la meute, élimine une seconde cible tant qu’aucun Loup d’origine n’est mort.
Moment
Chaque nuit, après la meute
  • La seconde cible ne peut pas être un Loup.
  • Le pouvoir cesse après la première mort d’un Loup.

Conseil : Profite tôt de ton avantage : il a une date de péremption.

Infect Père des Loups du PedwayLoups · complexité 3/3
Illustration originale de Infect Père des Loups du Pedway à Pedway

Une fois par partie, il préfère recruter le dîner.

Objectif
Faire gagner la meute.
Pouvoir
Peut annuler une attaque de la meute pour convertir secrètement sa victime.
Moment
Après le choix des Loups
  • Le pouvoir ne sert qu’une fois.
  • La victime conserve son rôle et rejoint la meute.

Conseil : Une conversion tardive surprend ; une conversion précoce rapporte davantage de votes.

Renard de la 606Village · complexité 2/3
Illustration originale de Renard de la 606 à The 606

Il flaire un groupe de trois et espère que son museau ne le trompe pas.

Objectif
Détecter la présence de la meute.
Pouvoir
Choisis un joueur : lui et ses voisins de siège sont testés. S’il n’y a aucun Loup, tu perds ton flair.
Moment
Chaque nuit tant que le flair reste actif
  • Le résultat indique seulement présence ou absence d’un Loup dans le trio.
  • Les sièges forment un cercle.

Conseil : Un résultat négatif innocente trois places d’un coup.

Montreur d’Ours du Lincoln Park ZooVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Montreur d’Ours du Lincoln Park Zoo à Lincoln Park Zoo

Chaque matin, son ours juge les voisins. L’ours n’a aucun tact.

Objectif
Aider le Village à repérer les Loups proches.
Pouvoir
À l’aube, un indice public annonce si un voisin de siège vivant appartient à la meute.
Moment
Chaque aube
  • On cherche le premier voisin vivant de chaque côté.
  • L’indice ne nomme pas le suspect.

Conseil : Les changements de voisinage après une mort peuvent changer l’indice.

Chevalier à l’Épée Rouillée de Michigan AvenueVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Chevalier à l’Épée Rouillée de Michigan Avenue à Art Institute Lions

Son épée est douteuse, mais la vengeance qu’elle laisse ne l’est pas.

Objectif
Faire tomber la meute, même après ta mort.
Pouvoir
S’il meurt de l’attaque des Loups, le premier Loup vivant à sa gauche meurt aussi.
Moment
À sa mort par la meute
  • La riposte suit l’ordre circulaire des sièges.
  • Elle ne se déclenche que sur l’attaque principale.

Conseil : Ton placement peut devenir une arme, sans que tu saches contre qui.

Deux Sœurs de Marina CityVillage · complexité 1/3
Illustration originale de Deux Sœurs de Marina City à Marina City

Deux villageoises qui savent au moins une chose certaine : elles peuvent se faire confiance.

Objectif
Faire gagner le Village avec ta sœur.
Pouvoir
Les deux porteuses de cette carte connaissent leur identité mutuelle.
Moment
Information permanente
  • Utilise exactement deux exemplaires.
  • Aucune conversation nocturne n’est transmise par l’application.

Conseil : Deux voix coordonnées peuvent aider, mais aussi attirer l’attention.

Trois Frères du RiverwalkVillage · complexité 1/3
Illustration originale de Trois Frères du Riverwalk à Chicago Riverwalk

Trois alliés certains dans un village où la certitude est une denrée rare.

Objectif
Faire gagner le Village avec tes frères.
Pouvoir
Les trois porteurs de cette carte connaissent leur identité mutuelle.
Moment
Information permanente
  • Utilise exactement trois exemplaires.
  • Aucune conversation privée n’est fournie.

Conseil : Ne transformez pas votre confiance en panneau lumineux au-dessus de vos têtes.

Ange de Holy NameSolitaire · complexité 2/3
Illustration originale de Ange de Holy Name à Holy Name Cathedral

Son plan est simple : paraître suspect exactement au bon moment.

Objectif
Être éliminé par le premier vote du Village.
Pouvoir
Gagne immédiatement si le conseil du premier jour le condamne.
Moment
Premier vote uniquement
  • Une mort nocturne ne déclenche pas la victoire.
  • Après le premier vote, il rejoint le Village.

Conseil : Trop suspect, c’est suspect. Pas assez suspect, c’est perdu.

Juge Bègue du Daley CenterVillage · complexité 3/3
Illustration originale de Juge Bègue du Daley Center à Daley Center

Une fois par partie, il exige un second verdict. Sans long discours.

Objectif
Donner au Village une chance supplémentaire de viser juste.
Pouvoir
Après un vote, peut déclencher immédiatement un second conseil et un nouveau vote.
Moment
Après un vote du Village
  • Le pouvoir ne sert qu’une fois.
  • Le second vote se déroule avec les survivants.

Adaptation numérique ChicagoatAdaptation téléphone unique : le Juge fait son signe au narrateur, qui enregistre la décision sans faire circuler l’appareil.

Conseil : N’utilise pas le second vote pour obtenir deux fois la même erreur.

Servante Dévouée du Palmer HouseVillage · complexité 3/3
Illustration originale de Servante Dévouée du Palmer House à Palmer House

Elle peut reprendre l’identité d’un condamné et poursuivre la partie à sa place.

Objectif
Servir le camp de ton rôle actuel.
Pouvoir
Une fois, après une élimination au vote, tu peux adopter le rôle de la victime.
Moment
Après un vote du Village
  • Tu restes en vie.
  • Le rôle adopté et son camp remplacent les tiens, avec les pouvoirs encore disponibles.

Adaptation numérique ChicagoatAdaptation numérique : la décision est privée et limitée au rôle de la personne qui vient d’être condamnée.

Conseil : Un rôle puissant peut valoir le risque d’un changement de camp.

Abominable Sectaire de Hyde ParkSolitaire · complexité 3/3
Illustration originale de Abominable Sectaire de Hyde Park à Robie House

Le village est partagé en deux groupes. Il ne tolère qu’un seul côté de la table.

Objectif
Rester en vie jusqu’à l’élimination de tous les membres du groupe opposé au tien.
Pouvoir
Au départ, le moteur répartit secrètement les joueurs entre Lune et Soleil.
Moment
Condition permanente
  • Ton groupe est indiqué secrètement.
  • Ta victoire est vérifiée après chaque chaîne de morts.

Conseil : Ton vrai adversaire n’est pas forcément celui que ton rôle apparent suggère.

Corbeau de la Tribune TowerVillage · complexité 2/3
Illustration originale de Corbeau de la Tribune Tower à Tribune Tower

Il dépose un soupçon avant même que le conseil ne commence.

Objectif
Orienter le vote vers les membres de la meute.
Pouvoir
Chaque nuit, désigne un joueur qui commence le vote suivant avec deux voix contre lui.
Moment
À la fin de chaque nuit
  • La pénalité est publique au moment du vote.
  • Elle ne vaut que pour le prochain scrutin.

Conseil : Deux voix sont un projecteur : éclaire la bonne cible.

Loup-Garou Blanc du LakefrontSolitaire · complexité 3/3
Illustration originale de Loup-Garou Blanc du Lakefront à Lake Michigan en hiver

Il chasse avec la meute mais rêve d’être le dernier monstre debout.

Objectif
Être le seul survivant.
Pouvoir
Participe au vote des Loups et, une nuit sur deux, élimine secrètement un Loup.
Moment
Vote chaque nuit, attaque spéciale les nuits paires
  • Il est reconnu par la meute.
  • Son attaque spéciale ne peut viser qu’un membre de la meute.

Conseil : Tu as besoin de la meute, jusqu’au moment exact où tu n’en as plus besoin.